«Иногда гнев вдохновляет на перемены. Если тебя не хотят слушать — кричи»

Как ролевые игры живого действия помогают изгнать внутренних демонов и поверить в себя

«Иногда гнев вдохновляет на перемены. Если тебя не хотят слушать — кричи»
Эрика Скирпан

В ролевые игры живого действия (live-action role-playing, LARP) люди играют уже почти 50 лет — исторические реконструкции или фантазийные баталии, проекты по мотивам книг Толкина, «Ведьмака» или «Мафии» известны давно и пик их популярности, казалось бы, пройден. Но в последние годы этот жанр переживает ренессанс: в Китае после пандемии появилась новая игра, ради которой создают целые игровые деревни, а в Европе ролевые игры становятся одним из видов психологической самопомощи. Американке Эрике Скирпан увлечение LARP помогло проработать психологические травмы, преодолеть внутренние зажимы и развить навыки, которые она никогда не приобрела бы в обычной жизни. Обо всем этом Эрика рассказала изданию Scientific American, а мы пересказали ее личный опыт. 

«Игра казалась столь же реальной, как моя жизнь»

Точка невозврата случилась, когда я устроила пожар на университетской парковке. Я вырвала папку с документами из рук администратора и выбежала из здания так быстро, как только могла. Оказавшись снаружи, я достала из кармана зажигалку и поднесла ее к бумаге. Потом стояла и смотрела, как пламя охватывает каждый лист. В этот момент сзади меня раздались крики — несколько профессоров сбегали по лестнице в надежде меня остановить. Но поздно — бумага горит очень быстро.

Это не мой нервный срыв во время защиты диплома, как могло показаться на первый взгляд. Это кульминационная сцена live-action role-playing (LARP), «ролевой игры живого действия», в которой я перевоплотилась в колдунью — студентку волшебного колледжа — и взбунтовалась против местных правил.

И хотя это была «всего лишь игра», она казалась мне столь же реальной, как моя обычная жизнь. Я действительно вырывала документы — строго говоря, пергаменты, поскольку все происходило в волшебной школе — из рук ничего не подозревающих людей и сожгла у них на глазах. И видела в глазах людей реальный шок — никто из них не ожидал такого. 

Это был один из самых бунтарских поступков не только в этой игре, но и во всей моей жизни. LARP помогла мне раскрыть такие грани моей личности, о которых я и не подозревала. Подтолкнула к действиям, о которых я не могла и подумать. Проживая роли в игре, я искренне удивлялась, насколько сильной я могу быть благодаря персонажам, которых играю.

Что такое LARP и как они устроены 

LARP — массовая ролевая игра, в которой каждый участник перевоплощается в персонажа с собственной сюжетной линией. Это довольно сильно похоже на театральное представление, но есть существенная разница — в театре актеры действуют по заранее написанному сценарию, а в LARP каждый участник сам определяет мотивацию и развитие своего героя.

В книге Leaving Mundania: Inside the Transformative World of Live Action Role-Playing Games журналистка Лиззи Старк описывает, как организованы LARP. Сначала один или несколько режиссеров («мастеров игры») выбирают форму— это будет театрализованное действо в закрытом помещении, массовая игра на открытом воздухе или камерная за столом. Затем — стилизацию: игра по мотивам, например, «Властелина колец», «Баффи — истребительницы вампиров» или «Гамлета». В игре есть общие правила — что можно делать и чего делать нельзя, в какой точке должны сойтись персонажи в финале и так далее. Но ее основа — свободное взаимодействие игроков, сообразно их характерам и желаниям. Игроки вольны импровизировать, и финал всегда остается открытым. Это важная терапевтическая составляющая игры.

Принято считать, что организаторы первых ролевых игр живого действия вдохновлялись популярной настольной игрой Dungeons and Dragons в 1970-х. А официально первой LARP в истории, судя по всему, стала Dagorhir — боевая игра, которая прошла в 1977 году недалеко от Вашингтона. Участники надевали костюмы средневековых воинов и рыцарей, брали в руки бутафорское оружие и сражались на большом поле.

Количество и жанровое многообразие LARP постоянно растет. Например, после пандемии ковида, в Китае появилась и стала очень популярной игра Цзюйбэньша, «Убийство по сценарию» — микс игры в жанре «найди убийцу» (чем-то похоже на «Мафию») и эскейп-квестов, когда команде нужно выбраться из комнаты за отведенное время. Игра свела с ума целое поколение Z в Китае, где уже появляются целые деревни, в которых люди играют в нее круглыми сутками, и начинает покорять остальной мир. Это говорит о том, что ролевые игры живого действия не устаревают, несмотря на огромное разнообразие диджитал-развлечений.

«Игра дала мне возможность побывать в чужой шкуре и прокачать эмпатию»

На первый взгляд, все описанное похоже на классное развлечение, хобби, перспективную бизнес-модель — но не на метод терапии. Однако кроме веселья и возможности воплотить свои фантазии в жизнь, LARP обладают мощным терапевтическим эффектом. 

По сути такая игра — скороварка для ваших личностных качеств. 

В обычной жизни люди редко попадают в ситуации, в которых им приходится драться на мечах в кольчуге или планировать побег из темницы — все это довольно нестандартные занятия для современного человека. Которые, тем не менее, прокачивают множество скиллов, необходимых для карьеры и личной жизни в XXI веке.

Именно поэтому формат LARP часто используют для проведения коучинговых тренингов и психотерапевтических сеансов. Я видела, как люди, страдающие из-за плохих ораторских способностей, выбирают в качестве персонажей харизматичных лидеров, главный навык которых — произносить яркие речи. А те, кому сложно спорить или говорить «нет», выбирали героев-антагонистов, идущих против системы, и в итоге научались постоять за себя.

В качестве бонуса вы научитесь разным полезным (или бесполезным) штукам — как актеры в процессе подготовки к фильмам. Я, например, благодаря LARP умею вязать, танцевать в стиле кантри, лепить поделки из пластелина, рисовать и шить — только потому, что все это должны были уметь мои герои.

«Меня поразило сходство между LARP и психодрамой — видом групповой терапии, который исследует эмоции, отношения и человеческую психику в целом с помощью импровизированных драматических представлений», — говорит Нишанти Дж. Антонипиллай, аспирантка клинической психологии в Городском университете Нью-Йорка, изучавшая LARP. 

Что такое психодрама. Психологи и психотерапевты довольно давно догадались перенимать актерские практики для работы с пациентами. В 1920-х годах в США появилось направление «психодрама». О ней и ее методах подробно писал психолог Дэвид Киппер в книге «Клинические ролевые игры и психодрама» (1986). По его словам, способность играть чужую роль помогает людям лучше приспособится к окружающему миру. С помощью ролевых игр и моделирования поведения психотерапевты помогают клиентам «проиграть» еще раз неприятную ситуацию и найти ответы на вопросы, которые их волнуют, а также приобрести новые навыки.

Основной метод психодрамы — групповая психотерапия, в ходе которой участники прорабатывают различные ситуации. Это могут быть реальные ситуации из прошлого, придуманные заранее сцены или импровизация. После сеанса все рассказывают о своих эмоциях и впечатлениях в присутствии терапевта. Главное правило — говорить только о себе, не обсуждать и не осуждать других участников. «Отсутствие страха реальных последствий делает пациентов более открытыми и проработанные сценарии используются в жизненных ситуациях в будущем», — пишет Киппер.

Психологический эффект ролевых игр подтвержден исследованиями, говорит Антонипиллай: участники LARP демонстрируют более высокую мотивацию и эффективность, более развитые творческие способности и эмпатию, чем те, кто не прибегал к этому инструменту. Кроме того, ролевые игры способствуют укреплению социальных связей и чувства принадлежности к группе — факторов, снижающих вероятность возникновения психических расстройств.

Антонипиллай отмечает, что участие в LARP особенно эффективно, когда сценарий в каком-то смысле схож с тем, что происходит у вас в жизни: «Когда проблемы в рамках игрового повествования похожи на те, над которыми игрок работает в собственной жизни, он может посмотреть на них как бы другими глазами и найти новое, нестандартное решение». 

Секрет в том, что во время игры мы чувствуем себя в безопасности, цена ошибки очень низкая. 

Ничего страшного не случится, если что-то пойдет не так, — поэтому мы чувствуем себя смелее. Кроме того, мы дистанцируемся от собственной жизни, не так глубоко погружаемся в свои эмоции и, как следствие, понижаем градус борьбы с проблемой. Под проблемами я имею в виду не только внешние конфликты, но и внутренние — порой очень серьезные. Я, например, не раз видела трансгендерных людей, которые с помощью LARP исследовали свою идентичность, примеряли новую гендерную роль и понимали, насколько глубоко их желание сменить пол. Многие приходят на игру, чтобы прощупать сексуальную ориентацию и понять, насколько им в ней комфортно, прежде чем идти в открытый камингаут.

Лично мне LARP сильно помог не только в решении проблем, но и в прокачке эмпатии. Игра дала мне возможность побывать в чужой шкуре и сделала меня более сопереживающим человеком. LARP — это своего рода песочница для экспериментов, все участники которой открыты друг к другу, поддерживают друг друга и готовы принять любую историю, которую вы хотите рассказать.

«Ведьма Симона сделала меня крутой»

Несколько лет назад я участвовала в игре New World Magischola — ее сценарий был чем-то похож на «Гарри Поттера». Мы жили в магической школе-интернате, мою героиню звали Квиневра Рэдклифф-Форсайт и она была ребенком могущественных волшебников. К тому времени у меня уже был богатый опыт игр, поэтому я выполняла роль старшей подруги для новичков — организовывала наш быт, общалась с преподавателями, защищала наш круг от внешних угроз. Одним словом, была для них проводником в новом мире.

Квиневра, или Квин, обладала многими качествами, которые были присущи мне в обычной жизни — организованность, заботливость — но при этом была гораздо более уверенной в себе и не боялась авторитетов. Она часто говорила с профессорами с позиции силы и никогда не отступала, когда у нее были обоснованные опасения за своих друзей. В общем, Квин была крутой.

После одной из игр я поехала на совещание на своей настоящей работе. Оно шло не очень продуктивно: мы долго обсуждали мелкие детали, упуская из вида общую картину, и никак не могли прийти к общему решению. Обычно в такой ситуации я бы молча сидела на своем месте, делала заметки в блокноте и не лезла в спор — не любила конфронтации, особенно с начальством. 

Но после того, как Квин несколько дней «пожила» у меня в голове, я как будто прониклась ее мужеством и осмелилась высказаться. 

Поэтому я подняла руку и внесла предложение, приведя аргументы и описав способы реализации. Коллеги были ошеломлены. И в конечном итоге приняли часть моих предложений.

После этого первого успеха я отправилась в Бельгию на игру по схожему сюжету. Я решила бросить себе вызов и сыграть максимально яркого и уверенного в себе персонажа — Симону. «Высокая, злая, панк» — такое описание было в ее карточке. И оно было очень точным, хотя сама Симона была бы против того, чтобы на нее навешивали вообще какие-то ярлыки.

Симона была зла на весь мир, и у нее было на это полное право. По сюжету она в открытую пошла против всех профессоров волшебной школы, потому что не могла стоять в стороне, когда там издевались над студентами, — и этим дала повод выгнать ее из школы. И она говорила так, как у меня никогда не хватило бы смелости. А выходя из школы, вырвала из рук администратора пергамент с оценками и подожгла его на парковке школы. Ее поступок вдохновил учеников объединиться и выступить против жестокости в учебном заведении. Одна из последних сцен, которую я помню, — все ученики стоят на парковке и говорят учителям, что не вернутся в школу, пока все не изменится. Симона была очень горда собой в этот момент.

После этой роли у меня было много крутых персонажей. Ауди, байкерша из игры под названием Dystopia Rising Virginia, которая научила меня, что лучший способ оставить боль позади, — это сесть на мотоцикл и показать ей средний палец. Батшира Фемида из игры The Jaw of Victory, никогда не избегавшая драки, даже если противником был лучший боец во вселенной. Хальвдана Наглисдоттир из Dammerung, которая сражалась вместе со своим народом до последней капли крови. Все они помогли мне стать такой, какая я сейчас.

Я смотрю на этого человека — себя — в зеркало и понимаю, что, учитывая все вводные, я не должна была им стать. Я выросла там, где женщин не должно быть слышно — на них должно быть приятно смотреть, но не более. Я была довольно крупной, громкой и неудобной, и мне с раннего детства говорили, что я «слишком». От меня ждали, что я надену красивое платье, потуплю глаза и никогда не буду никого перебивать. 

И я искренне верила, что если буду тихо сидеть в углу и изображать традиционную женственность, возможно, я вольюсь в строй миниатюрных застенчивых девушек, которые нравятся этому миру. Но я ошибалась. Такие девушки, и я в том числе, заслуживают, чтобы их слышали. А для того, чтобы быть принятой, совсем необязательно быть миниатюрной и женственной.

Чтобы это понять, мне понадобилось примерить на себя образы всех этих крутых женщин. И убедиться в том, что я тоже могу быть такой. Конечно, LARP — это всего лишь игра. Но она дала мне один из самых важных уроков в моей жизни, который я все еще усваиваю, спустя столько лет. Он звучит так:

Иногда гнев вдохновляет на перемены. Если люди не хотят слушать, что ты говоришь, — кричи. 

Вынырнув из этих ролей, я научилась отстаивать свои чувства в ситуациях, в которых раньше бы промолчала. Симона — ведьма, поджигающая школьные бумаги — сделала меня крутой. И хотя я, возможно, никогда не изменю мир, я точно изменила себя.

Вы уже оценили материал